在游戏制作的领域,每部成功的作品背后,往往隐藏着鲜为人知的坎坷历程。《博德之门3》在初期差点被舍弃,这一事件颇具戏剧色彩,其中透露出开发者们的无奈与执着,这些都值得我们去深入挖掘。
双重项目压力
制作游戏本身就很费神,对拉瑞安工作室而言更是如此。他们那时正忙于《神界:原罪2》的开发,几乎用尽了团队的创意。就在这时,他们还得着手《博德之门3》的启动工作。这事发生在拉瑞安工作室,主要涉及的是那里的开发团队。时间上,这正好是2017年8月,他们刚开始与威世智谈《博德之门3》的制作事宜。那时,《神界:原罪2》的开发已进入尾声,开发团队实在难以分出多余精力。
在这种双重项目压力之下,团队的疲惫感显而易见。成员们的精力被分散,这无疑会显著降低对新项目的投入。在游戏开发领域,这种现象其实颇为常见。许多工作室同时承担多个项目,常常会出现顾此失彼的困境。
拼凑设计文档
由于与威世智签订了合同,拉瑞安工作室需向发行方提交设计资料。尽管团队身心俱疲,Swen仍旧带领几位开发者承担了这项工作。他们于周末将自身封闭于酒店会议室。地点是酒店会议室,人物包括Swen及他的小开发团队,时间是迫切需要提交设计资料的那个阶段。
这份设计文档是他们勉强定下来的,质量显然不尽如人意。这种情况实在无奈,因为团队的创造力已经枯竭,短时间内难以产出高质量的作品。这就像把散落的零件勉强拼接起来,虽然外观看似完整,但功能和价值都无法让人满意。
糟糕的设计文档反馈
果然如此,那份匆忙拼凑而成的设计文件遭到了威世智的严厉指责。威世智将文件退回,并给出了“这实在糟糕透顶”这样冷峻的评价。这无疑给原本就处境艰难的拉瑞安工作室带来了更大的压力。
拉瑞安工作室向威世智说明了他们的困境,那时他们正全力以赴准备即将推出的《神界:原罪2》。由于精力有限,他们无法同时投入到《博德之门3》的设计工作中。因此,他们向威世智提出了延期请求。在这个过程中,双方的矛盾和无奈表现得十分明显。一方渴望打造高品质的游戏,而另一方虽然努力,但确实感到力不从心。
争取延期
拉瑞安工作室深知,若错失《博德之门3》的开发权,对其发展将造成重大打击。因此,他们诚恳地向威世智说明了面临的困境,并希望能获得延期开发的许可。幸运的是,威世智理解了拉瑞安的处境,并再次给予了他们机会。
这一延期对拉瑞安工作室至关重要。它为团队提供了休息和重新安排计划的机会。在常规的游戏开发合作中,获得这样的延期机会实属不易。许多小型工作室若遇到类似困境,很可能会被发行商放弃。而威世智公司同意延期,也体现了他们对拉瑞安工作室潜力的肯定。
开发权背后的考量
Swen作为拉瑞安工作室的创始人,为了获得《博德之门3》的开发权,不惜付出任何代价。他有着深远的考虑。在他看来,若拉瑞安工作室想要从优秀的独立RPG开发者成长为游戏界知名的3A级品牌,就必须借助像《辐射》、《博德之门》和《创世纪》这样的备受尊敬的IP。
这种想法极具前瞻性。当前,游戏开发领域的竞争愈发激烈,一个有影响力的IP能为开发者提供更多资源、提升曝光率以及扩大玩家群体。以其他成功利用大IP实现转型的游戏开发商为例,便能看出这一决策背后蕴藏的广阔发展空间。
成功的结果
Swen的预测成真了,《博德之门3》果然成了拉瑞安工作室的得意之作。这款游戏让拉瑞安工作室从一名普通玩家熟知的独立RPG开发者,转变成了游戏界广为人知的品牌。这对拉瑞安工作室来说意义重大,他们的地位在游戏界得到了显著提高。
这说明在游戏制作的道路上,尽管会遇到不少弯路和挑战,但只要我们坚持不懈,作出明智的选择,依然有望收获巨大的成就。相较起初的艰辛开局,拉瑞安工作室如今无疑是尝到了成功的甜头。在各个游戏展览会上,《博德之门3》吸引了众多玩家的目光,从角色设定到剧情内容,都成为了玩家们热议的焦点。
在开发游戏的过程中,是不是一个优质的IP就能确保成功已占有一半的几率?
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