自定义难度滑动条的设计
设置游戏难度选项的滑动条是个很不错的点子。这个功能可以改变很多设置,比如调整对手的AI难度。在游戏演示视频中,我们看到对手的AI难度设置为“Hurt Me”。之所以这样做,是为了确保Token系统运行稳定,因为高难度下对手会更加活跃。这样的设计目的,是为了让玩家既能体验到挑战,又不会因为难度过高而放弃游戏。
这项措施可以满足各类玩家的需求,对于新手,他们可以选择较低难度来体验游戏的乐趣;而对于追求挑战的玩家,他们则可以在更高难度中测试自己的极限。这正是游戏开发者所期望的,他们希望每位玩家都能在游戏中找到适合自己的游戏方式。
创造独特内容的初衷
开发者渴望创作出类似Atlan、机甲和龙这样的内容,这些内容本质上都是游戏中的小游戏。大多数玩家是为了体验《Doom》的战役而游玩,因此开发者将所有精力都集中于此,力求打造出史上最出色、最宏大的《Doom》游戏。
他即将踏入的领域,驾驶Atlan的经历,以及操控机械龙的体验,均为玩家所未曾有过的。这种新颖的设计使得游戏更具魅力,为玩家带来了新的探险和挑战,同时也为游戏增添了诸多神秘感。
《Dark Ages》简化操作原因
《Dark Ages》的设计中,操作流程得到了简化,就如同吉他去掉了几根弦。这样做是为了提供更加直观的游玩感受。考虑到这款游戏面向的是包括新玩家在内的广泛用户群体,其中不乏那些首次接触《Doom》系列的新手。
简化流程降低了游戏的难度,使得众多玩家能够轻松入门,避免了因操作繁琐而放弃游戏。这样,玩家可以更集中精力体验游戏的核心乐趣。
现代《Doom》三部曲独特性
开发者期望玩家在购买《Doom》三部曲时,能体验到每部作品的独特魅力。特别是经过《Doom》和《The Gods》后,游戏在垂直方向上的发展空间已经不多了。
每款游戏都强调其独到之处,这有助于防止玩家感到视觉上的厌倦。玩家在众多作品中总能找到新鲜元素,进而更全面地挖掘《Doom》的丰富游戏世界,这样的设计使得游戏更加耐玩,延长了其受欢迎的时间。
故事与游戏体验的关系
故事若执行得好,又能提升游戏感受,未必非得有。游戏里,投掷物移动缓慢,营造出类似射击游戏的感觉。玩家得在三维空间中穿梭,挑战并击败恶魔。
游戏更注重于玩法带给玩家的感受。故事内容只是起到辅助作用。只要游戏的核心玩法足够吸引人,即便故事不复杂,也能让玩家完全投入。玩家可以根据自己的喜好来决定是更倾向于故事还是玩法。
关卡设计与元素核心性
在Atlan形态下,玩家将参与特定关卡的游戏。这种形态与龙形态的关卡交替,巧妙地调节了游戏节奏,既快又充满乐趣。战斗、探险和故事,这三大核心内容,都是为了所有玩家精心设计的。
在设计关卡时,开发者并未过分借鉴前辈经验,他们致力于使《Doom》的战斗、探险和故事线独具特色。这种设计有助于调和玩家的游戏体验,防止单调玩法导致的乏味,让游戏内容更加丰富多彩。
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