小地图缺失缘由
今年的游戏开发者大会上,《光与影:33号远征队》的制作人弗朗索瓦·默里斯CEO明确指出,正式版游戏将不包含小地图。他补充说,若添加这一功能,玩家可能会过分依赖。考虑到游戏的设计,之前的探险大多以失败告终,而探险队伍实际上并无地图可用。开发团队希望玩家能以探险队的真实身份去探索这片土地,即便在寻找方向的过程中可能会遭遇一些困难。
在试玩期间,许多玩家表示在游戏中找不到方向,缺少小地图的帮助,这让定位变得非常困难。然而,默里斯指出,这样的设计意图是让玩家感受更深入的探险,如同置身现场,直面未知的挑战和难题,从而激发他们对游戏世界的探索热情。
新增罗盘功能
为了帮助玩家克服辨别方向的困难,游戏正式版加入了罗盘这一实用工具。在之前的测试版本中,这一功能并未出现。有了罗盘,玩家可以轻松找到北方,并且更容易确定自己的位置。虽然罗盘很简单,但在玩家探索游戏世界的过程中,它却能提供重要的方向指引,大大减少迷路的可能。
山川交错,玩家只需借助指南针,便能大致确定目标位置,然后继续前进,继续探索。另外,游戏新增的全景地图,让玩家对游戏世界有了更全面的了解,探险时目标更清晰,不易在广阔的未知领域中迷失。
类似做法参考
有网友指出,《天国:拯救2》也采用了相近的方法,效果显著。尽管玩家频繁查看主地图,目的仅是掌握大致方位,但游戏的探索乐趣并未因此而降低。这种做法对《光与影:33号远征队》的设计产生了影响。
这两款游戏在设计上有着相近的思路,都力求降低对地图的依赖,同时确保玩家在探险中保持极大的兴趣,并享受完整的游戏体验。《光与影:33号远征队》借鉴了《天国:拯救2》的成功之处,即便缺少小地图,预计也能为玩家提供一场精彩的探险之旅。
JRPG元素影响
《光与影:33号远征队》展出后,许多人发现它明显受到了《最终幻想》和《女神异闻录》等JRPG的影响。这种影响主要体现在回合制战斗和菜单界面的设计上。回合制战斗让玩家有更多时间考虑战术和行动顺序,从而能更策略地应对敌人和战斗情况。
游戏菜单设计独特,操作起来更加轻松,极大地增加了游戏操作的乐趣。该游戏巧妙融合了JRPG的核心元素,吸引了众多JRPG粉丝的目光,大家纷纷急切地想要体验,期待在游戏中探索到新颖的游戏玩法。
类魂游戏影响
在先前公开的试玩环节,外国媒体编辑们对这类游戏留下了深刻的印象。这种感觉主要来自于《黑暗之魂》和《只狼:影逝二度》。当玩家成功抵御攻击时,镜头随即捕捉,以慢动作形式呈现打击画面,给玩家带来了强烈的满足感。这种体验让他们深刻体会到了战斗的紧张与刺激。
游戏里设有武器成长系统,武器是按角色特点来设计的。玩家可以依据个人喜好和角色特性来培养武器。这样的设计让游戏内容更加丰富,也提升了游戏的乐趣。虽然关卡设计比较直接,但在那种充满压迫感和危险的环境中,玩家还是会感到迷茫,就像真的身处一个充满危险的探险世界一样。
关卡设计理念
默里斯提到,这款游戏在关卡设计上巧妙地结合了直线型和半开放型两种模式。半开放型关卡允许玩家去探索支线任务,他们可以像在JRPG的世界地图上那样在这些区域自由行动。这样的设计有助于讲述一个连续的故事。
线性关卡确保了游戏故事的连续和紧密,使玩家能更深入地感受剧情。而半开放关卡则拓宽了玩家的探索空间,带来了不少惊喜,玩家有机会发现隐藏的任务和宝藏等。这种设计理念与类魂游戏的主旨相吻合,尽管创新性稍逊一筹,但无疑是众多灵感来源之一。
《光与影:33号远征队》将于4月24日上线PC、PS5和Xbox X|S。这款游戏取消了小地图,并融合了多种元素。这样的设计能否提升游戏体验?大家对此有何看法?欢迎在评论区留言,分享你的观点。别忘了点赞和转发这篇文章!
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