最近,有网友转发了一位篮球解说员同时也是B站博主徐静雨在游玩《黑暗之魂3》时的抱怨。他对游戏中的BOSS设计表达了强烈的不满,并将之与《黑神话悟空》进行了对比。这番话引起了广泛的关注,因为这两款游戏都备受期待和喜爱。
徐静雨的吐槽观点
徐静雨与无名王者激战两天,却发现胜利索然无味。他觉得BOSS战斗环节过于简单,只是重复游戏。这种体验让他感觉像是背诵课文,缺乏实际反馈,只是机械地依据记忆躲避快速攻击。许多玩家在玩某些游戏时可能也有过类似感受,将游戏变成了固定的应对程序,少了那份惊喜与刺激。他更是直言,《黑魂》BOSS的设计理念是限制玩家表现,即便动作简单,玩家也会觉得困难,他认为这是宫崎英高偷懒的表现。
徐静雨的看法让不少老玩家感到难以认同。魂系列游戏以高难度闻名,许多玩家在击败BOSS时都收获了强烈的满足感。他们觉得徐静雨并未深刻领会游戏的精髓,只是从表面动作设计等角度进行了分析。
对比黑神话悟空
徐静雨将《黑神话悟空》与《黑暗之魂3》做了比较。他认为,《黑暗之魂3》中的无名王者这类BOSS的挑战度,远低于《黑神话悟空》里的某些BOSS。他对《黑暗之魂3》的BOSS设计有所轻视,觉得其制作难度仅相当于《黑神话悟空》的30%。
从游戏开发的角度看,《黑神话悟空》和《黑暗之魂3》这两款游戏在文化背景和技术路线上各有特色。《黑神话悟空》作为一款国产游戏,以神话为背景,需展现众多中国传统文化元素,而《黑暗之魂3》则带有浓厚的日式风格。在BOSS设计的难度评估上,两者存在诸多差异。比如,《黑神话悟空》可能更注重展现中国神话中的妖怪形象和能力,而《黑暗之魂3》则需要在日式魔幻风格中突出BOSS的独特性。
玩家对徐静雨观点的反应
徐静雨的观点一经提出,粉丝和玩家便形成了不同的派别。有人通过弹幕表达了对她的支持,这些玩家可能在体验《黑暗之魂3》时有过类似的体验,认为游戏中的BOSS设定过于模式化。然而,众多对魂系列忠实的玩家则开始对徐静雨发起批评。
他们认为徐静雨并非真正的游戏评测专家,她只是从非专业立场随意发表意见。有些玩家表示,自己投入大量时间练习,才学会了对抗某个BOSS的方法,这个过程充满了乐趣,并非徐静雨所说的那样单调乏味。另外,有玩家觉得不同游戏用户有不同的体验需求,徐静雨不能仅凭个人感受来评价整个游戏。
只狼的独特之处
徐静雨对《只狼》评价很高。《只狼》与《黑暗之魂3》的游戏感受各不相同。在《只狼》里,玩家能更自如地应对BOSS。
《只狼》中的BOSS设计更注重与玩家的互动,玩家不再只是依赖背板来应对。比如,在与苇名弦一郎等BOSS交手时,玩家需根据BOSS的攻击节奏,迅速做出多样的躲避与反击动作。这使玩家有如身临其境,感觉自己真的成了参与战斗的武士,而非机械地应对固定的招式。
游戏测评应更专业
徐静雨从篮球评论界跨足至游戏界进行评论,其评论的适宜性引发了人们的思考。尽管在互联网时代,每个人都能对游戏发表意见,但身为拥有众多粉丝的公众人物,他在这种跨领域评论上理应更加慎重。
游戏评价需要更加细致的分析。得从美术设计、音效处理、剧情内容、游戏机制等多个角度进行评估。仅凭一次游玩体验就对游戏中的BOSS设计作出判断,这种做法很不专业。有些游戏的BOSS动作可能看起来简单,但它们的故事背景却很丰富,整款游戏的连贯性和代入感都很强,这恰恰是游戏的一大亮点。
游戏制作难度多元考量
在评估游戏制作难度时,不能仅凭BOSS动作设计来断定。游戏开发流程包含众多环节,且存在许多技术挑战。
《黑暗之魂3》这类游戏在地图设计、物品掉落等方面有着独到之处。《黑神话悟空》在打造庞大神话场景和特效方面也遇到了不少难题。不能仅凭一部分来判断整个游戏制作的难易程度。每种游戏都有其特定的开发理念和技巧。
在评价游戏时,你是倾向于关注普通玩家的游戏感受,还是更看重游戏制作的技艺和考量?
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