游戏市场常常出现各种引人深思的现象。《星空》这款游戏的首席任务设计师Will Shen的一番话,如同投入平静湖面的石子,激起了层层波纹。他提到许多玩家在游戏超过30小时后会感到疲惫,这一说法激起了众多玩家的反感。这究竟是设计师的独特见解,还是脱离实际的片面之词?
设计师观点缘由
沈威认为,玩家现在面临的是选择众多游戏的可玩阶段。举例来说,一些经典游戏,玩家们喜欢反复玩。每当新游戏问世,要再让玩家投入大量时间就变得不易。对于那些需要100多小时的游戏,在玩家已有自己钟爱的游戏之后,很难再吸引他们投入时间。这种现象在现实中确实存在。例如,在众多游戏平台上,尽管有好游戏众多,但时间精力有限的玩家面对新的长游戏,往往会选择退缩。
在游戏圈子里,不少玩家对那些耗时较长的游戏感到疲惫。比如,一个朝九晚五的上班族,闲暇时间不多,面对需要花费数十甚至上百小时才能通关的游戏,会觉得很难完成。因此,他们更愿意选择那些短时间内就能体验完毕的游戏。
短游戏的优势
《缄默祸运》这款小游戏中,最显著的特点是其时长较短。整个游戏过程大约只需要三小时左右。
多数玩家都能把游戏玩到结束。若是在小圈子中,大家都能经历整个故事,交流起来就特别顺畅。在游戏社群中,大家能够分享对游戏的全面感受,不会有谁只玩了个开头,谁又玩到了最后的差异。
短小精悍,能迅速吸引玩家注意并让他们完整享受游戏。许多休闲玩家更倾向于在短暂空闲时玩这类短游戏,以获得完整的快乐体验,而非深陷长时间游戏的漩涡。
长游戏的困境
游戏时长较长的作品遭遇了不少挑战。以超过10小时的游戏为例,调查发现大约有75%的玩家仅游玩了前5至10小时。尤其是那些RPG巨作,其中包含的支线任务众多。
众多任务虽然丰富了游戏内容,却也让众多玩家感到难以应对。他们可能在刚开始体验后,就失去了继续游玩的兴趣。从成本角度分析,开发商投入了大量人力和物力来制作长篇游戏,但许多玩家并未玩到游戏后期,使得资源未能被充分利用,这无疑是一种资源浪费。
玩家长期习惯
玩家们逐渐形成了自己的游戏习性。在快节奏的现代社会,生活步伐变得更快。尤其是年轻的上班族,在辛苦工作一天之后,更倾向于选择轻松且时间不长的游戏来放松身心。
一些大型3A游戏通常吸引的是拥有充裕空闲时间的玩家,比如学生们在假期期间,那时他们才有充裕的时间去深入游玩。然而,并非所有学生都喜欢长时间的游戏,面对繁重的学业,他们更倾向于选择短小精悍的游戏来放松身心。
游戏市场反应
观察市场整体情况,的确可以发现小游戏重新兴起的苗头。不少手机游戏以游戏时长短作为吸引玩家的亮点。这样的游戏往往能让玩家在等车、挤地铁等零散时间内轻松游玩。
主机和电脑平台上,一些简短有力的独立游戏逐渐受到关注。比如,有些注重剧情的短游戏,它们通过独特的剧情设计迅速吸引玩家,而非通过繁复的情节耗费玩家的时间和耐性。
看法差异引发争议
许多玩家对沈的观点表示了不满。一些热衷于深度游戏的爱好者觉得,只有长游戏才能提供深度体验,这是短游戏所不能提供的。比如那些大型开放世界的长游戏,只有经过长时间的探索,才能感受到自由游历的乐趣。
有些玩家同意Will Shen的看法。他们认为当前许多游戏过于繁杂,不够精炼,主张应该有更多简短而精良的游戏。这两种观点的差异引发了争执,而这场争执实际上揭示了玩家对游戏需求及体验期望的多样性。
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