最近,前资深设计师Åsa Roos对《龙腾世纪4》的剧情编写提出了批评,这则消息引起了广泛关注。为何一款本应剧情出色的游戏,却被人指责其叙事存在缺陷?
Roos的身份背景与游戏体验
Åsa Roos在相关企业工作了五年,现在在IO工作。她在游玩了《龙腾世纪4》之后,形成了自己的看法。凭借丰富的设计经验,她的观点颇具参考价值,因此她的批评也备受关注。在游戏体验中,她有着深刻的感受,并非空谈,她的批评基于对游戏全面的理解,这使得她的评价更具影响力。
在玩游戏时,她留意了游戏的多项元素,包括剧情的编写技巧和角色的发展历程,最终形成了全面的评价。
居高临下的写作风格
Roos提到,游戏的表现手法显得有些生硬,给人一种高高在上的感觉。在优秀的游戏中,剧情应当是连贯且自然的,就像《龙腾世纪》系列中的早期作品那样。然而,《龙腾世纪4》并未做到这一点。这种风格与那些杰出的叙事作品有所不同,它更像是开发者试图直接向玩家传递他们想要表达的内容,而非让玩家自行感悟。
游戏未能让玩家深入体验,自主思考与体会,却让人感到编剧刻意将自己的观点置于玩家之上,仿佛在说“我比你懂得多”。这种态度贯穿整个游戏过程,极大地影响了玩家的游戏感受。
塔什的个人故事线问题
塔什的故事线在游戏中确实存在一些问题。特别是在性别议题方面,其处理手法显得不够灵活。游戏里几乎是在强制玩家去关注塔什的抉择,并要求他们给予尊重。这种做法让玩家觉得很不自在。
通常情况下,游戏会让玩家自然地融入角色,但这里却显得有些说教意味,剧情过于直接让人感到不适。塔什这个角色可能是系列中首个非二元角色,本应有很大的发展空间,可惜糟糕的叙述让这个角色的故事线受到了不少影响。
提醒系统的反效果
游戏内的提示功能频繁出现,引起了不少不满。比如,在对话时,会指出某些信息受到玩家先前选择的影响。比如,角色即便过了很久,还会记得Rook偏爱的饮料,并特意进行提醒。这样的做法并未提升游戏的乐趣。
玩家们感觉游戏似乎并不信任他们。在游戏中,玩家们自然要关注各种情节,这种多余的提示显得很不必要。而且,这些生硬的提示还会让玩家分心,使他们无法集中精力在剧情上。
叙事削弱剧情深度
整体来看,游戏这种直接的叙事手法大大降低了剧情的丰富度。游戏过分追求展现其作为作品的特质,却似乎陷入了自我复制的循环。原本应该助力游戏层次提升的叙事手段,如今却显得力不从心。
结果不尽如人意。未能充分展现那种深刻的情感、细腻的情节。剧情本应引人入胜,层层深入,但现在却如同停滞的湖水,缺乏应有的生机。
与以往作品对比
《龙腾世纪》曾因剧情出色和角色鲜明而备受赞誉。然而,《龙腾世纪4》并未延续这一优点。老玩家们对这一系列抱有厚望。他们早已适应了以往的高品质叙述。
新作在这方面的表现不尽如人意,让人感到有些失望。若是新玩家首先接触的是这一部作品,恐怕难以领略到该系列真正的魅力。这对游戏的声誉造成了不小的负面影响。
你是否觉得《龙腾世纪4》的这种叙事手法相当失败?不妨留下你的观点,点赞并分享。
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