《大周列国志》中,玩家们热议的话题是民用资源系统,有人看好它的潜力,有人则认为它尚不完善。这个系统究竟有哪些优劣之处,我将逐一阐述。
生产比例难题
我选择了楚汉争霸中的刘邦开局,转向了墨家流派,对加工术和产量进行了研究,得出了民用资源生产比例。这个比例是通过五级工坊计算的,比如2332除以0.2等于11660,每年至少需要11000多木头,才能使工坊达到满效率生产。然而,对于三级及以下工坊,这个比例还需适当提高,这会大大降低生产效率,确实让玩家感到烦恼。
理论上或许能计算出这个比例,但真到实际操作时,搜集资源的困难程度很高。游戏中的资源分布极不均匀,若要收集到种类繁杂且比例要求严格的资源,玩家不得不在各个地图间耗费大量时间来回奔波,这让很多人感到退缩。
需求数量困境
皮袄每人必备,全国得有149.2万人,不靠外力简直不可能完成。需求量如此庞大,对资源的产出提出了极高的要求。在游戏中,民用资源的产出依赖于特定的建筑和丰富的资源,但现有的产出系统却难以满足这么多人的人口需求。
提议将民用物资的更换周期设定为五年或十年,给予玩家持续性的优势。同时,对于皮袄和农具的需求量,应适当减少或提升生产量。否则,玩家会持续投入资源,却始终无法满足那些不切实际的目标,这样的游戏体验实在不佳。
百姓消费难题
民用资源交易涉及官商,其价格依据商家的采购成本而定,即便售价也极高。普通民众的收入主要来源于市场购买私粮和商家给予的分红。在十税三的税率下,普通百姓一年内根本无力购买大部分民用资源,大多数城市居民只能购买一到两种。
要让民众手头宽裕,必须购尽境内所有商铺的粮食,迫使商铺只能用钱从民众手中购粮。然而,若仅购买国内商铺的粮食,他们仍会用这笔钱去购买他国的粮食。举例来说,某个商铺用2000万元购粮款,却不去本地收购粮食,反而选择购买韩国的粮食,这实在让人十分气愤。
建厂效率问题
工厂需为全国民众提供民用物资,但一座城市只能建设一个,玩家需在多个城市同时动工。这不仅耗时,而且后期操作繁琐,让人感到十分头疼,常常重复操作同一城市,甚至忘记自己曾在哪个城市建过厂。
若能解除一座城市仅能建造一座工厂的约束,并行推进多座工厂的建设,逐城推进或许能带来更多益处。当前这种建厂规定显著制约了玩家在民用资源产业方面的拓展速度和规模,对游戏进程产生了不利影响。
官方权限建议
鉴于民用资源系统存在不少问题,我国理应掌握民用资源的定价权。此举有助于调整民用资源的价格,缓解民众的消费负担,使更多民众能够负担得起所需资源,进而推动民用资源产业的繁荣发展。
我们可以通过拓展民众的创收途径来缓解消费难题,例如推出进城务工等能够提升民众收入的措施。当民众手头宽裕后,民用资源市场便会充满活力,游戏的经济体系也将更加均衡。
民用资源优点
民用资源系统虽有诸多不足,但最显著的优势在于盈利。其售价之高可见一斑,只要民众有经济能力,便会购买。每年都能稳定赚取数百万,若再算上统一大业和粮食买卖等生意,我最高一年能赚达八亿。相较之下,去商贩处换黄金的做法早已不再时髦,如今正是通过制造民用资源来赚取民众钱财的时代。
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