保罗·塞奇,曾担任《无主之地3》的创意总监,现已转战新游戏工作室,着手开发新游戏。在接受采访时,他对3A游戏的见解引发了我们深思。这些观点揭示了游戏开发领域鲜为人知的痛点和矛盾,值得我们深入探究。
保罗·塞奇的新旅程
他创立了新的游戏工作室,目前正致力于打造一款以20世纪80年代美国中部为背景的多人合作射击游戏。这标志着他事业的新篇章,这款游戏的设计理念中融入了那个时代的独特气息。游戏场景设置在中部地区,预计将包含众多富有地域特色的元素。此外,合作射击游戏这一类型市场潜力巨大,这要求他重新集结团队,整合各方资源,无疑是一项艰巨的任务。每个新的开始都充满未知,而他又将如何引领这款新游戏走向何方?
他退出了备受瞩目的《无主之地3》项目,这一举动在游戏领域引起了不小的波澜。《无主之地3》拥有众多忠实的粉丝,他的离去无疑会对双方造成影响。原游戏团队需要寻觅一位能够接替他创意工作的人才,而他本人也需在新环境中努力奋斗。
创意人员的困境
保罗·塞奇指出,工作室常常深陷于玩家对大型游戏系列的期待中,这使得他们难以跟随创意团队的构想前行。这种现象在众多大型游戏工作室中颇为普遍。即便是像育碧这样的知名大厂,在其部分游戏系列走向系列化后,也遇到了类似的问题。开发团队拥有独特的创意,却常常受限于玩家既有的期待。
他还提到,将来会恢复旧有体系,然后逐步引入新的体系。这种现象在众多3A级游戏续集中很常见,比如《刺客信条》这一系列。有些作品在保留传统的潜行和刺杀玩法的同时,还增添了海战等新元素,但给人的感觉是创新不够,好像受到了某种无形的限制,束缚了创意的发展。
创作过程的无奈
在特许经营开发领域,非创作人员需阐述创作流程,这种情况让人感到失望。在大型游戏公司中,部分高层可能并不真正理解创作,却对创作步骤指指点点。以动视暴雪为例,他们可能强制要求以特定方式开发游戏,尽管他们缺乏实际创作经验。
他无法详述具体的方法,不过我们大致可以推测。这或许是因为采用了与众不同的关卡设计,又或是引入了新颖的战斗模式,而这些在开发过程中由于指导不当,使得实现变得困难。
高层的决策影响
高层担忧资金等困难,所以会将尚未完成的功能带到焦点小组讨论。这种现象在大型游戏开发中并不罕见。以EA公司的一款游戏为例,为了尽快获取市场反馈,他们在功能尚未完善的情况下就进行了展示,结果遭到了消费者的负面评价。
这情形类似于保罗·塞奇母亲作画的例子,展示未完成的作品只看到局部是不公正的。然而,因为涉及到大量资金,管理层急于求成,这或许会对游戏最后的品质造成不利影响。
合适的评估时机
他着重指出,选择恰当的评估时刻至关重要。在现实的游戏开发过程中,众多项目因未能准确掌握这一时机而导致失败。以一些小型独立游戏工作室为例,它们在游戏尚未完成时就急于展示,结果反而吓退了投资者。
评估游戏创意的进度至关重要,这样才能确保游戏的整体质量。然而,资金短缺、激烈的市场竞争等因素使得众多工作室难以实现这一点。若评估不当,优秀的游戏创意可能会遭遇失败。
游戏开发的展望
保罗·塞奇的观点揭示出游戏开发中存在的不少隐忧。那么,我们该如何改善这一状况?是对创意人员赋予更多自主权,还是管理层需要调整其管理策略?面对即将推出的新游戏,它们又将带来哪些新鲜感和变革?大家对游戏开发中存在的问题有何看法?欢迎在评论区留言点赞,分享这篇文章,让我们共同探讨游戏开发的未来趋势。
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