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最终幻想7重制版战斗系统灵感竟源于这?传奇设计师揭秘

2025-03-31 22:34:29|昆明鱼豆网 |来源:互联网整理

初代 ATB 系统的创新

《最终幻想 7》初代在 90 年代引入了“行动时间战斗”系统,这在回合制游戏中是个创新。以往玩家多体验的是常规的回合制攻防,但这个系统让敌人条满即可发动攻击。这一改动打破了常规,使得战斗更加紧张刺激。1997 年游戏发布后,众多玩家都沉浸在这种新颖的战斗模式带来的紧张氛围中。

该系统引入了新的战斗元素,例如玩家需时刻关注敌人的行动进度。这种独特的创新设计使得《最终幻想7》在90年代的JRPG领域独树一帜,不仅在日本国内受到热捧,更在全球范围内赢得了众多粉丝的支持。

重制版战斗系统革新

2020年发布的23年后重制版中,战斗系统经历了重大革新。它由过去的ATB系统转变为即时动作模式,玩家无需在菜单中排队等待攻击,可随时调整队伍成员,充分展现他们在战斗中的实力。这种新颖的玩法使得战斗更加紧张刺激,操作感更强,玩家仿佛身临其境,体验真实战场。

这种调整让玩家对游戏的看法和体验发生了变化,起初许多老玩家对此持有疑虑。然而,随着游戏的深入体验,他们逐渐被这种创新的魅力所吸引。游戏因此变得更加时尚,吸引了新老玩家一起探索《最终幻想7》的奇幻世界。

怪物灵魂怎么弄_怪物猎人灵感来自漂亮的东西_

远藤皓贵的背景

远藤皓贵是那位离开卡普空的传奇设计师,他负责打造了全新的战斗系统。他曾是《怪物猎人:世界》的主设计师,对《怪物猎人》系列的动作游戏设计有着深厚的积累。凭借他的背景,他为《最终幻想 7》带来了全新的变革。

远藤凭借在《怪物猎人》系列中的丰富知识和独到见解,成功地将动作游戏的精髓融入到了《最终幻想 7》中,为游戏的战斗设计带来了全新的视角。他不仅参与了《怪物猎人:世界》的设计工作,还参与了该系列其他游戏的策划,这些经历为他创新打下了坚实的基础。

创作灵感与决心

远藤在构思《最终幻想7》的战斗场景时,受到了《怪物猎人》系列作品的启发。他并未过多借鉴《最终幻想》系列的其他作品,生怕这样会限制他的创新。他打算利用在《怪物猎人》中积累的经验,结合新技术的运用,创造出全新的战斗模式。

他下定了决心,在开发过程中,一心一意要突破常规。他希望在保持指令战斗的乐趣基础上,带来全新的游戏体验。即便系统某些方面可能和别的游戏相仿,他仍坚信这是创作过程中的偶然,反映了其追求创新的精神。

开发早期的状况

远藤在游戏开发初期便加入了团队。然而,Enix 已经决定重制版将不采用回合制。至于战斗的具体方式,当时还未有明确的方向。这样的情况让远藤有了发挥的余地。他得以将个人理念融入其中。他没有受到既定设定的限制,反而运用新技术开启了全新的设计思路。

目前这个时期,他遭遇了难题。需要在不采用回合制的前提下,仍旧保持《最终幻想7》的独特风格。于是,他运用在《怪物猎人》系列中所获得的经验,着手设计战斗机制。经过反复试验,逐步发展出了全新的“化学反应”。

新系统旧模式结合

尽管重制版采用了即时动作战斗系统,取代了传统的ATB系统,但并未完全舍弃原有的模式。远藤巧妙地找到了一种方法,将旧有的行动条重新融合,使得玩家能够通过普通攻击来充能ATB量表,进而施展特殊技能和魔法。这种设计巧妙地融合了两者的优势,同时也对经典进行了致敬。

玩家在体验即时战斗快感之际,亦能感受到初代系统的韵味,同时运用新技术施展技能。这种融合了传统与创新的做法,既丰富了游戏乐趣,加深了游戏层次,也展现了制作者对经典游戏的敬意和对创新的执着。

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